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移植Android*应用到x86架构

如果当前程序有makefile文件,修改当前程序的makefile文件(.mk),编辑APP_ABI项包含x86 (如果支持64bit, 则还应包含x86_64)

2016-03-21     

使用英特尔® 工具优化PhonoPaper

PhonoPaper 既是一项技术,也是一款应用,可帮助您将音频转换成特殊格式的图片,也就是印在纸张或其他表面上的频谱图。

2016-03-21     

通过Visual Studio* 2015 创建基于 X86 和 ARM* 设备的 Android* 应用

Android APK 可支持 APK lib/ 文件夹中 .so 文件(本地库)规定的七种不同架构。 如果 对应 Android 上支持的架构,则为: armeabi、armeabi-v7a、x86、mips、arm64-v8a、mips64、x86_64。

2016-03-21     

案例分析:使用 CRI 中间件实现面向 Android* 的英特尔® X86 支持

基于英特尔® 凌动™ 处理器的安卓* 设备越来越受到欢迎,支持应用也在不断推出。 为了满足应用开发人员(专注于开发面向采用英特尔凌动处理器的安卓设备的游戏)的需求,中间件公司开始支持 x86。

2016-03-10     

一个经常被忽略的游戏性能衡量指标——帧时间

帧时间通常指的是软件渲染每个帧所需的时间。具体而言,这一时间通过基准测试运行时间乘以应用的平均 FPS 得出,或者在基准测试运行期间渲染的总帧数,而非应用实际运行的秒数。这些数据可以使用英特尔® INDE 图形性能分析器套件等基准测试工具进行收集,并且在评估性能时是重要的考虑因素。

2016-03-10     

使用 OpenCL™ 2.0 读写图片

OpenCL™ 2.0 问世之前,人们无法在同一 kernel 中读写图像。 图像通常声明为 “CL_MEM_READ_WRITE”,但图像传递至 kernel 后,必须是 “__read_only” 或 “__write_only”。

2016-03-10     

使用 OpenGL* ES 3.1 面向 Android* 的自适应体积阴影图

作为针对 DirectX* 11 的自适应体积阴影图的跟进,我们展示了一个采用相同算法的端口,专门针对支持 OpenGL ES* 3.1 和 GL_INTEL_fragment_shader_ordering OpenGL* 扩展的 Android* 设备进行了调整。

2016-03-07     

游戏进行时:英特尔® X86 和 Unity* 竞赛在 Android* 平台上成功举办

英特尔最近与 Unity* 游戏开发引擎的制造商 Unity Technologies 共同提供了一个有趣的比赛,为游戏开发人员提供了一个为使用 Unity 5 的安卓*平台构建含本地 x86 支持的游戏的机会。

2016-03-07     

配合英特尔® XDK 使用 Emscripten* 编译器

Emscripten 可将 C 和 C++ 编译成 Javascript。 这样有助于借助 HTML5 运行 C 和 C++ 程序。 英特尔 XDK 是一款 HTML5 交叉平台开发工具,可帮助您轻松、快速地将应用推向市场。 有了 Emscripten 编译器和英特尔 XDK,您现在又多了一种使用 C 和 C++ (作为应用一部分)发布应用的选择。

2016-03-07     

基于英特尔® 架构优化 Android* 操作系统上的 Unity* 游戏:案例分析

Unity* 是移动环境(Android* 和 iOS*)中最受欢迎的移动引擎之一,许多开发人员都用它来开发和发布游戏。 基于英特尔平台的 Android 支持 Unity 之前,游戏通常需要在仿真器上运行,以将 ARM* 本地代码转换成英特尔本地代码。

2016-03-04     

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