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PresentMonLauncher - DX12/Vulkan 性能指标评测 

本文内容可能较为冗杂。简而言之,本文介绍了英特尔 PresentMon 应用的启动器,它可简化应用使用,帮助从结果中轻松提取有用的信息。

2016 年12月22日     

OpenGL* 性能提示:相比图像,纹理具有更出色的渲染性能 

本文讨论了为何使用纹理而非图像可以提升 OpenGL 渲染性能。 为说明这一问题,我们在一款简单的 C++ 应用中轮流使用纹理和图像。 该应用旨在表明使用这两种技术时对渲染性能(每帧毫秒数)的影响。 尽管本文适用于图形游戏开发人员,但这些概念适用于使用 OpenGL 4.3 及更高版本的所有应用。

2016 年12月22日     

DirectX* 12 中的多适配器支持 

本示例展示了如何使用 DirectX 12 实施显式多适配器应用。 英特尔的集成 GPU (iGPU) 和独立 NVIDIA GPU (dGPU) 用于分担场景光线追踪工作负载。 并行使用这两种 GPU 有助于提升性能,并支持更复杂的工作负载。本示例使用多个适配器渲染采用像素着色器的简单光线追踪场景。 两个适配器并行渲染场景的一部分。

2016 年11月30日     

没有任何秘密的 API: Vulkan* 简介第 2 部分: 交换链

在本教程中,您学习了如何在屏幕上显示用 Vulkan API 创建的图像。 步骤如下: 首先启用相应的实例层扩展。 接下来创建应用窗口的 Vulkan 表现形式(称为平面)。 然后选择带有家族阵列(支持演示并创建设备)的设备(不要忘记启用设备层扩展!)

2016 年12月14日     

基于英特尔® 显卡技术的 Vulkan*

Vulkan* 演示介绍了 3D API 经过简化和优化后所实现的功耗和性能改进。英特尔工程师Slawomir Grajewski 在运行 Windows* 的英特尔硬件进行了这一演示。此处演示了全新 API 的两个主要特性:1) 显著提高能效,2) 支持多线程渲染。更高的效率,更低的cpu占用。

2016 年12月05日     

没有任何秘密的 API: Vulkan* 简介第 4 部分

我们在之前的教程中学些了一些基本知识。 教程篇幅比较长而且(我希望)介绍得比较详细。 这是因为 Vulkan* API 的学习曲线非常陡峭。 而且大家看,即使是准备最简单的应用,我们也需要了解大量的知识。

2016 年11月30日     

Direct3D 12 翻转模型交换链示例应用

该应用包含渲染帧通过显示列队从 CPU 到 GPU 再到显示屏这一过程的交互可视化。 所有参数都可以实时调整。 通过屏幕统计数据显示器可以观察调整后对帧速率和延迟产生的影响。

2016 年11月22日     

没有任何秘密的 API: Vulkan 简介第 3 部分: 第一个三角形

在本教程中,我们创建了包含一个子通道的渲染通道。 接下来创建交换链图像图像视图和帧缓冲区。 其中一个最重要的部分是创建图形管道,因为这一过程要求我们准备大量数据。 我们需要创建着色器模块,并描述应该绑定图形管道时处于活跃状态的着色器阶段。

2016 年11月22日     

没有任何秘密的 API:Vulkan 简介第 1 部分:序言

本教程介绍了如何在应用中为使用 Vulkan 做准备。 首先“连接”Vulkan Runtime 库,并从中加载全局级函数。 然后创建 Vulkan 实例并加载实例级函数。 之后检查哪些物理设备可用,以及它们具备的特性、属性和功能。 接下来创建逻辑设备,并描述必须与设备一同创建的队列及其数量。 然后使用新创建的逻辑设备句柄检索设备级函数。 另外需要做的一件事是检索供我们提交待执行工作的队列。

2016 年11月18日     

OpenGL性能提示: 使用本机格式,实现最佳渲染性能

游戏开发人员经常使用 OpenGL 来处理图形密集型游戏的渲染工作。 OpenGL 是一种用于高效渲染二维和三维矢量图形的应用程序接口。 大部分平台上都有 OpenGL 。

2016 年11月18日     

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