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《流放之路》著名的成功之路 

如果您的独立开发工作室刚刚成立,正在到处寻找创作灵感、好的选择和角色模型,可以说很难找到比动作 RPG《流放之路》的创建者 Grinding Gear Games 更好的榜样。2006 年年底,该工作室在新西兰奥克兰成立,历时多年发布了这款游戏,但是他们的耐心和持久努力得到了回报,游戏取得了巨大的商业成功,并收获了众多铁杆粉丝。

2017 年12月26日     

虚拟现实简介:创建一款面向 Oculus Rift* 的第一人称游戏 

本文介绍了虚拟现实 (VR) 概念,讨论了如何将 Unity* 应用集成至 Oculus Rift*,添加 Oculus 第一人称玩家角色至游戏以及将玩家远距传动至场景。本文的目标受众是想要将 Oculus Rift 集成至 Unity 场景的 Unity 开发人员。假定前提是读者的装备能够创建面向 Oculus 的虚拟现实游戏,拥有一台面向 Oculus 的 PC 和 Oculus Rift 以及触摸控制器。

2017 年12月25日     

使用英特尔® SPMD 程序编译器实现游戏 CPU 的矢量化 

基于 LLVM* 的英特尔® SPMD 程序编译器 (在之前的文档中通常被称作 ISPC)并不是 Gnu* 编译器套装 (GCC) 或 Microsoft* C++ 编译器的替代品;它更类似于面向 CPU 的着色器编译器,可生成适用多种指令集的矢量指令,如英特尔® SIMD 流指令扩展 2(英特尔® SSE2)、英特尔® SIMD 流指令扩展 4(英特尔® SSE4)、英特尔® 高级矢量扩展指令集(英特尔® AVX)、英特尔® AVX2 等。输入基于 C 的着色器或内核,输出预编译对象文件,您的应用中将包含一个头文件。通过使用少量关键字,编译器便可以得到关于在 CPU 矢量单元上分配工作的明确指示。

2017 年12月22日     

没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 6 部分

我们知道如何创建显卡管线以及如何使用着色器在屏幕上绘制几何体。我们也学会了如何创建缓冲区并将它们用作顶点数据的来源(顶点缓冲区)。现在我们需要了解如何为着色器提供数据 — 我们将学习如何使用资源,比如着色器源代码中的采样器和图像,以及如何设置应用与可编程着色器阶段之间的界面。

2017 年12月27日     

没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 5 部分

本部分教程将重点关注如何改进性能。同时,我们将为下一篇教程做准备,下一篇教程将介绍图像与描述符(着色器资源)借助收集的信息,您将更轻松地掌握下一部分,最大限度发挥显卡硬件的性能。什么是“分期资源”或“临时缓冲区”?它们指的是中间或临时资源,用于将数据从应用 (CPU) 传输到显卡内存 (GPU)。我们需要通过他们提升应用性能。

2017 年12月27日     

英特尔架构下配备虚拟现实功能的个人电脑逐步走进国内网吧

最近,顺网科技采用英特尔 VR READY PC 解决方案完成了 VR 游戏平台的第一批采购。这是首例 VR 游戏平台解决方案的批量采购订单,标志着 VR 游戏体验将落户数十家高端网吧。玩家将不需要拥有 VR 设备也能畅玩多款 VR 游戏,这在中国是首创,可能在全球范围内也是史无前例。

2017 年12月27日     

Playerunknown's Battleground*(绝地求生)背后的公司之内幕

Playerunknown’s Battlegrounds 成功吸引了玩家的关注,已经迅速发展为(或正在成为)一种潮流。而且随着游戏内容的不断演进,众多玩家对该游戏的兴趣只增不减。如果你没玩,你的朋友可能正在玩。我们在韩国离首尔不远的地方(通过翻译)采访了 Bluehole 副总裁兼执行制作人 Chang Han Kim,了解了公司的背景、发展经历以及未来发展方向。

2017 年12月26日     

《Sundered》中的独立 Metroid-vania 元素

我们会惊讶地发现,独立游戏公司的许多管理人员和游戏开发人员在没有制定清楚、简明与周详的设计和执行计划或具有成功把握的前提下,便开启项目。这正是游戏开发独一无二的美妙之处 - 游戏开发人员的梦想。投身于此的原因是您想打造梦寐以求的游戏,各个业务部门就位后,所有成员竭尽所能地完成这些目标。有些项目顺利问世,有些尽管目标完善,仍以失败告终。

2017 年12月25日     

以 Pirate Cove 为例:如何将 Steam*VR 集成至 Unity*

我的工作重点随时变化,需要逐渐倾斜至虚拟现实 (VR),使其融于 Unity 环境之中。我想将 SteamVR 集成至 Unity 之中、设计场景,并支持远距传动以便在场景之中灵活移动。本文主要介绍我在 VR 集成过程中所积累的经验,并展示如何实现 VR 和场景的有机结合。本文的重点不是如何设计场景以及如何使用 Unity 实现一切正常运行,而是介绍如何将 VR 集成至场景之中。

2017 年12月25日     

Twisted Pixel 邀请好莱坞一线明星走进虚拟现实

对某些人来讲,面向新兴的虚拟世界发布游戏会带来风险:最终成为采纳新技术的开拓者,抑或是这个无人涉足领域的失败者?对于 Twisted Pixel Games 及其首席创意总监 Josh Bear,这并不是早期技术采纳,这家公司开发的《Gunslinger》为面向 Xbox 360 的决定性 Kinect 提供早期支持。

2017 年12月22日     

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