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一个身负艰巨使命的人

我喜欢别人对我发火,这说明他们在乎。”这句大胆且自信的话正是出自 Sorob Raissi,他这样描述自己:Spread Shot Studios 的创始人、CEO、美术师、开发人员、设计师兼业务员。为何如此描述自己?因为他独自运营一间工作室,凭借第一款游戏《Space Jammers》在游戏行业立足。坦率来讲,Raissi 完全可以这样标榜自己,因为一连串职责表明,他是自己独自运营 Spread Shot Studios。

2017 年12月22日     

为什么线程在《奇点灰烬*》中至关重要

Oxide 创建了新的引擎并采用了 Direct3D* 12,如此一来《奇点灰烬*》便能利用处理器的所有内核。 该游戏在常见的游戏系统上运行良好,在搭载了更多内核的系统上表现更佳。 您可以在游戏中采用相同的技术,以实现最佳 CPU 性能。

2017 年06月23日     

《亚利桑那阳光》的临场感、逼真性和震撼性

临场感是一种主观认知的心理状态 - 即使个体当前体验的部分或全部阶段由人造技术生成和/或过滤,该个体感知的部分或全部过程无法准确确定技术在其体验中的作用。这听上去很像虚拟现实的目标场景;创建一个某人自认为置身于其中的世界,让感官相信处于这个世界中。虚拟现实行业正在快速发展。

2017 年06月23日     

从家用游戏机到PC虚拟现实游戏: 《不语者》给我们的启示

《不语者》(Unspoken* ) * 是一款由 Insomniac Games* 公司开发的第一人称魔咒虚拟现实游戏,采用了 Oculus Touch* 控制器。。 Insomniac Games 是一家经验丰富的家用游戏机开发公司,他们的内部引擎经过扩展后可以支持虚拟现实技术开发。 从帧速率为 30 fps 的家用游戏机,到高端虚拟现实设备上的 90 fps,帧速率的大幅提升要求更好的性能感知设计和引擎性能改善,以实现最大程度地利用系统资源。 本文介绍了如何检测系统级别的引擎中所存在的技术瓶颈,其背后的原因,以及如何消除这些瓶颈以提升性能。

2017 年06月23日     

在虚拟现实电子竞技游戏《不语者》中测试施咒者的能力

Insomniac Games 公司开发的《不语者》是一款全新的虚拟现实电子竞技类游戏。 20 多年以来,英特尔在电子竞技领域精耕细作,《不语者》代表了下一代电子竞技游戏。 在《不语者》中,玩家可以进行一对一 (PvP) 的战斗,最后的胜利者将成为最伟大的施咒者。 玩家可以学习多种进攻和防守方面的咒语,与其他玩家在多个竞技场中进行角逐

2017 年06月23日     

借助英特尔集成显卡,优化提升PC版Halo War*2性能

来自英国的顶级工作室 Creative Assembly* 开始开发 Halo Wars* 2 时,他们的目标很宏伟,他们希望游戏在 DirectX* 12 支持的各种设置上运行,在各个硬件层面上都具有较强的可玩性——包括高级台式机 PC 配置和笔记本电脑。 尽管通过一系列的优化,配有独立显卡的高端系统的游戏体验在不断增强,他们团队仍将进一步探索针对英特尔集成显卡和多核处理功能如何进行游戏优化。

2017 年06月23日     

在配有英特尔® Iris™ 显卡的系统上通过优化对 Just Cause 3 进行增强

高端 PC 继续通过高性能显卡驱动桌面游戏。 一流的“梦想机器”基于第六代智能 英特尔® 酷睿™ 处理器i7-6700K等 CPU,通常与高端独立显卡配合使用以运行要求最严苛的游戏。 由 Avalanche Studios* 开发、由 Square Enix*发布的 Just Cause 3 就是这样一款游戏。 英特尔与 Avalanche 合作完成了一系列使所有 PC 配置受益的一般优化,但并没有就此停止。 他们还组建了一支小型独立团队(大部分成员来自于 Avalanche Studios 的 Engine and Research 事业部),单独开展一个针对英特尔® Iris™ 和英特尔® Iris™ Pro 图形芯片进行优化的项目。 该项目涉及利用第六代智能英特尔® 酷睿™ 品牌 CPU 的新图形功能。

2017 年06月23日     

调整英特尔开发人员专区网站,获得更出色的 Microsoft Hololens 体验

将介绍如何调整英特尔开发人员专区网站,以获得更出色的 HoloLens* 体验。 众所周知,我们可以在 HoloLens 中运行 Windows* 10 UWP 2d 应用。本演示将包含相同的过程。

2017 年06月23日     

面向虚拟现实更新旧版 Unity* 游戏

许多开发人员已经在PC 和移动设备上利用Unity* 游戏引擎创建了很多卓越的任务和游戏。 现在,虚拟现实功能已经集成至 Unity 3D,我们需要了解如何更新旧版游戏,以提供出色的虚拟现实体验。本文将向开发人员介绍如何转换现有的 Unity 游戏,使其兼容 HTC Vive* 虚拟现实硬件。

2017 年06月23日     

Unreal Engine* 4 如何助力 Disc Jam* 在英特尔® 处理器显卡上达到 60 fps

性能是该项目的关键因素,因为必须保持每秒 60 帧,才能确保 Disc Jam 的灵活响应和流畅度。 因此,我们学习了大量教程,以确保使用 Unreal Engine* 4 时能够达到这种帧率。 下面我将分享使用英特尔集成图形处理单元的经验,以及如何在不提高最低系统要求的情况下最终实现我们的性能目标。

2017 年06月23日     

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