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如何使用 Unity* 规划优化

Unity 提供大量工具和设置,可帮助让游戏平稳地运行。 对于这个项目,我们选择了我们认为可能很麻烦的工具,分析了它们如何影响英特尔® 显卡处理器上的游戏性能。

2017 年05月05日     

Unreal Engine 4 优化教程 第一部分

本教程旨在帮助开发人员提升基于虚幻引擎(Unreal Engine*4 (UE4))开发的游戏性能。在教程中,我们对引擎内部及外部使用的一系列工具,以及面向编辑器的最佳实践加以概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本。

2017 年04月28日     

用于在英特尔® 至强® 移动工作站上进行关卡设计的 VR Unreal* 编辑器

欢迎参加 SIGGRAPH 2016,快速了解如何使用 Unreal* Engine VR 编辑器在英特尔® 至强® 移动工作站上设计和构建 VR 关卡。

2017 年04月24日     

Unreal Engine* 4: 设置 Destructive Mesh

介绍了在 Unreal Engine* 4 (UE4*) 项目中正确设置 PhysX* Destructive Mesh (DM) 的快速指南。该指南主要基于个人的反复试验,其他方法可能更适合您的项目。 如需深入了解 Destructive Mesh 功能,请查阅有关断裂和故障排除的官方教程文档。

2017 年04月18日     

PresentMonLauncher - DX12/Vulkan 性能指标评测

本文内容可能较为冗杂。简而言之,本文介绍了英特尔 PresentMon 应用的启动器,它可简化应用使用,帮助从结果中轻松提取有用的信息。

2016 年12月22日     

OpenGL* 性能提示:相比图像,纹理具有更出色的渲染性能

本文讨论了为何使用纹理而非图像可以提升 OpenGL 渲染性能。 为说明这一问题,我们在一款简单的 C++ 应用中轮流使用纹理和图像。 该应用旨在表明使用这两种技术时对渲染性能(每帧毫秒数)的影响。 尽管本文适用于图形游戏开发人员,但这些概念适用于使用 OpenGL 4.3 及更高版本的所有应用。

2016 年12月22日     

没有任何秘密的 API: Vulkan* 简介第 2 部分: 交换链

在本教程中,您学习了如何在屏幕上显示用 Vulkan API 创建的图像。 步骤如下: 首先启用相应的实例层扩展。 接下来创建应用窗口的 Vulkan 表现形式(称为平面)。 然后选择带有家族阵列(支持演示并创建设备)的设备(不要忘记启用设备层扩展!)

2016 年12月14日     

基于英特尔® 显卡技术的 Vulkan*

Vulkan* 演示介绍了 3D API 经过简化和优化后所实现的功耗和性能改进。英特尔工程师Slawomir Grajewski 在运行 Windows* 的英特尔硬件进行了这一演示。此处演示了全新 API 的两个主要特性:1) 显著提高能效,2) 支持多线程渲染。更高的效率,更低的cpu占用。

2016 年12月05日     

DirectX* 12 中的多适配器支持

本示例展示了如何使用 DirectX 12 实施显式多适配器应用。 英特尔的集成 GPU (iGPU) 和独立 NVIDIA GPU (dGPU) 用于分担场景光线追踪工作负载。 并行使用这两种 GPU 有助于提升性能,并支持更复杂的工作负载。本示例使用多个适配器渲染采用像素着色器的简单光线追踪场景。 两个适配器并行渲染场景的一部分。

2016 年11月30日     

没有任何秘密的 API: Vulkan* 简介第 4 部分

我们在之前的教程中学些了一些基本知识。 教程篇幅比较长而且(我希望)介绍得比较详细。 这是因为 Vulkan* API 的学习曲线非常陡峭。 而且大家看,即使是准备最简单的应用,我们也需要了解大量的知识。

2016 年11月30日     

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