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Direct3D 12 翻转模型交换链示例应用

该应用包含渲染帧通过显示列队从 CPU 到 GPU 再到显示屏这一过程的交互可视化。 所有参数都可以实时调整。 通过屏幕统计数据显示器可以观察调整后对帧速率和延迟产生的影响。

2016 年11月22日     

没有任何秘密的 API: Vulkan 简介第 3 部分: 第一个三角形

在本教程中,我们创建了包含一个子通道的渲染通道。 接下来创建交换链图像图像视图和帧缓冲区。 其中一个最重要的部分是创建图形管道,因为这一过程要求我们准备大量数据。 我们需要创建着色器模块,并描述应该绑定图形管道时处于活跃状态的着色器阶段。

2016 年11月22日     

没有任何秘密的 API:Vulkan 简介第 1 部分:序言

本教程介绍了如何在应用中为使用 Vulkan 做准备。 首先“连接”Vulkan Runtime 库,并从中加载全局级函数。 然后创建 Vulkan 实例并加载实例级函数。 之后检查哪些物理设备可用,以及它们具备的特性、属性和功能。 接下来创建逻辑设备,并描述必须与设备一同创建的队列及其数量。 然后使用新创建的逻辑设备句柄检索设备级函数。 另外需要做的一件事是检索供我们提交待执行工作的队列。

2016 年11月18日     

OpenGL性能提示: 使用本机格式,实现最佳渲染性能

游戏开发人员经常使用 OpenGL 来处理图形密集型游戏的渲染工作。 OpenGL 是一种用于高效渲染二维和三维矢量图形的应用程序接口。 大部分平台上都有 OpenGL 。

2016 年11月18日     

没有任何秘密的 API:Vulkan 简介第 0 部分:前言

最近,我正与英特尔的团队成员一起准备验证工具,为被称为 Vulkan 的新兴 API 提供显卡驱动程序支持。 图形编程接口及其使用方法对我来说非常新鲜。 在了解这些内容的时候我突然想到,我可以同时准备有关使用 Vulkan 编写应用的教程。 我可以像那些了解 OpenGL 并希望“迁移”至其后续产品的人一样,分享我的想法和经验。

2016 年11月18日     

为何使用 Crosswalk?

英特尔® XDK 中有两个用于构建面向 Android* 的 Cordova* 混合移动应用的选项:Optimize with Crosswalk 和 Standard Android。本文将介绍这两种 Android 构建设置之间的区别,以及什么时候最适合使用 Optimize for Crosswalk 构建设置。

2016 年05月12日     

借助 Crosswalk* 将 Construct 2* 游戏导入 Android*

Crosswalk 是一款针对 Android 的 Google Chrome 浏览器,目前已成为面向应用的封装程序。 由于其基于真正的浏览器,因而能够支持 Chrome 包含的所有特性,包括 WebGL、Web Audio、Web Fonts 等。

2016 年05月12日     

关于使用英特尔® XDK 开发 HTML5 游戏的文章

英特尔® XDK 可提供一套全面的工具集,支持在多种平台上开发 HTML5/JavaScript* 游戏。 在本系列教程中,我们将使用 Cocos2d-JS* 游戏引擎开发一版 Snake 的游戏。

2016 年05月12日     

将英特尔实感技术应用到 Unity 项目的 12 个步骤

本指南可帮助您使用英特尔实感软件开发套件中的英特尔® 实感™ Unity* 工具套件,将实感技术集成到您的项目中。 本指南假设您安装了支持版本的 Unity 和最新版本的英特尔实感软件开发套件,并已将英特尔实感 Unity 工具套件导入到您的开发环境中。

2016 年05月09日     

面向英特尔 x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 4 部分

不必要的高分辨率纹理很容易成为移动游戏中的瓶颈,造成硬件效率降低。 因此,您不仅需要确认场景中所用纹理是否采用压缩格式,而且还需要核实您已经选中 Generate Mip Maps 复选框,以支持 MIP 贴图处理。

2016 年05月05日     

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