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没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 5 部分

本部分教程将重点关注如何改进性能。同时,我们将为下一篇教程做准备,下一篇教程将介绍图像与描述符(着色器资源)借助收集的信息,您将更轻松地掌握下一部分,最大限度发挥显卡硬件的性能。什么是“分期资源”或“临时缓冲区”?它们指的是中间或临时资源,用于将数据从应用 (CPU) 传输到显卡内存 (GPU)。我们需要通过他们提升应用性能。

2017-12-27     

英特尔架构下配备虚拟现实功能的个人电脑逐步走进国内网吧

最近,顺网科技采用英特尔 VR READY PC 解决方案完成了 VR 游戏平台的第一批采购。这是首例 VR 游戏平台解决方案的批量采购订单,标志着 VR 游戏体验将落户数十家高端网吧。玩家将不需要拥有 VR 设备也能畅玩多款 VR 游戏,这在中国是首创,可能在全球范围内也是史无前例。

2017-12-27     

《流放之路》著名的成功之路

如果您的独立开发工作室刚刚成立,正在到处寻找创作灵感、好的选择和角色模型,可以说很难找到比动作 RPG《流放之路》的创建者 Grinding Gear Games 更好的榜样。2006 年年底,该工作室在新西兰奥克兰成立,历时多年发布了这款游戏,但是他们的耐心和持久努力得到了回报,游戏取得了巨大的商业成功,并收获了众多铁杆粉丝。

2017-12-26     

Playerunknown's Battleground*(绝地求生)背后的公司之内幕

Playerunknown’s Battlegrounds 成功吸引了玩家的关注,已经迅速发展为(或正在成为)一种潮流。而且随着游戏内容的不断演进,众多玩家对该游戏的兴趣只增不减。如果你没玩,你的朋友可能正在玩。我们在韩国离首尔不远的地方(通过翻译)采访了 Bluehole 副总裁兼执行制作人 Chang Han Kim,了解了公司的背景、发展经历以及未来发展方向。

2017-12-26     

《Sundered》中的独立 Metroid-vania 元素

我们会惊讶地发现,独立游戏公司的许多管理人员和游戏开发人员在没有制定清楚、简明与周详的设计和执行计划或具有成功把握的前提下,便开启项目。这正是游戏开发独一无二的美妙之处 - 游戏开发人员的梦想。投身于此的原因是您想打造梦寐以求的游戏,各个业务部门就位后,所有成员竭尽所能地完成这些目标。有些项目顺利问世,有些尽管目标完善,仍以失败告终。

2017-12-25     

以 Pirate Cove 为例:如何将 Steam*VR 集成至 Unity*

我的工作重点随时变化,需要逐渐倾斜至虚拟现实 (VR),使其融于 Unity 环境之中。我想将 SteamVR 集成至 Unity 之中、设计场景,并支持远距传动以便在场景之中灵活移动。本文主要介绍我在 VR 集成过程中所积累的经验,并展示如何实现 VR 和场景的有机结合。本文的重点不是如何设计场景以及如何使用 Unity 实现一切正常运行,而是介绍如何将 VR 集成至场景之中。

2017-12-25     

虚拟现实简介:创建一款面向 Oculus Rift* 的第一人称游戏

本文介绍了虚拟现实 (VR) 概念,讨论了如何将 Unity* 应用集成至 Oculus Rift*,添加 Oculus 第一人称玩家角色至游戏以及将玩家远距传动至场景。本文的目标受众是想要将 Oculus Rift 集成至 Unity 场景的 Unity 开发人员。假定前提是读者的装备能够创建面向 Oculus 的虚拟现实游戏,拥有一台面向 Oculus 的 PC 和 Oculus Rift 以及触摸控制器。

2017-12-25     

使用英特尔® SPMD 程序编译器实现游戏 CPU 的矢量化

基于 LLVM* 的英特尔® SPMD 程序编译器 (在之前的文档中通常被称作 ISPC)并不是 Gnu* 编译器套装 (GCC) 或 Microsoft* C++ 编译器的替代品;它更类似于面向 CPU 的着色器编译器,可生成适用多种指令集的矢量指令,如英特尔® SIMD 流指令扩展 2(英特尔® SSE2)、英特尔® SIMD 流指令扩展 4(英特尔® SSE4)、英特尔® 高级矢量扩展指令集(英特尔® AVX)、英特尔® AVX2 等。输入基于 C 的着色器或内核,输出预编译对象文件,您的应用中将包含一个头文件。通过使用少量关键字,编译器便可以得到关于在 CPU 矢量单元上分配工作的明确指示。

2017-12-22     

Twisted Pixel 邀请好莱坞一线明星走进虚拟现实

对某些人来讲,面向新兴的虚拟世界发布游戏会带来风险:最终成为采纳新技术的开拓者,抑或是这个无人涉足领域的失败者?对于 Twisted Pixel Games 及其首席创意总监 Josh Bear,这并不是早期技术采纳,这家公司开发的《Gunslinger》为面向 Xbox 360 的决定性 Kinect 提供早期支持。

2017-12-22     

一个身负艰巨使命的人

我喜欢别人对我发火,这说明他们在乎。”这句大胆且自信的话正是出自 Sorob Raissi,他这样描述自己:Spread Shot Studios 的创始人、CEO、美术师、开发人员、设计师兼业务员。为何如此描述自己?因为他独自运营一间工作室,凭借第一款游戏《Space Jammers》在游戏行业立足。坦率来讲,Raissi 完全可以这样标榜自己,因为一连串职责表明,他是自己独自运营 Spread Shot Studios。

2017-12-22     

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