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用于在英特尔® 至强® 移动工作站上进行关卡设计的 VR Unreal* 编辑器

欢迎参加 SIGGRAPH 2016,快速了解如何使用 Unreal* Engine VR 编辑器在英特尔® 至强® 移动工作站上设计和构建 VR 关卡。

2017-04-24     

Unreal Engine* 4: 设置 Destructive Mesh

介绍了在 Unreal Engine* 4 (UE4*) 项目中正确设置 PhysX* Destructive Mesh (DM) 的快速指南。该指南主要基于个人的反复试验,其他方法可能更适合您的项目。 如需深入了解 Destructive Mesh 功能,请查阅有关断裂和故障排除的官方教程文档。

2017-04-18     

PresentMonLauncher - DX12/Vulkan 性能指标评测

本文内容可能较为冗杂。简而言之,本文介绍了英特尔 PresentMon 应用的启动器,它可简化应用使用,帮助从结果中轻松提取有用的信息。

2016-12-22     

OpenGL* 性能提示:相比图像,纹理具有更出色的渲染性能

本文讨论了为何使用纹理而非图像可以提升 OpenGL 渲染性能。 为说明这一问题,我们在一款简单的 C++ 应用中轮流使用纹理和图像。 该应用旨在表明使用这两种技术时对渲染性能(每帧毫秒数)的影响。 尽管本文适用于图形游戏开发人员,但这些概念适用于使用 OpenGL 4.3 及更高版本的所有应用。

2016-12-22     

没有任何秘密的 API: Vulkan* 简介第 2 部分: 交换链

在本教程中,您学习了如何在屏幕上显示用 Vulkan API 创建的图像。 步骤如下: 首先启用相应的实例层扩展。 接下来创建应用窗口的 Vulkan 表现形式(称为平面)。 然后选择带有家族阵列(支持演示并创建设备)的设备(不要忘记启用设备层扩展!)

2016-12-14     

基于英特尔® 显卡技术的 Vulkan*

Vulkan* 演示介绍了 3D API 经过简化和优化后所实现的功耗和性能改进。英特尔工程师Slawomir Grajewski 在运行 Windows* 的英特尔硬件进行了这一演示。此处演示了全新 API 的两个主要特性:1) 显著提高能效,2) 支持多线程渲染。更高的效率,更低的cpu占用。

2016-12-05     

DirectX* 12 中的多适配器支持

本示例展示了如何使用 DirectX 12 实施显式多适配器应用。 英特尔的集成 GPU (iGPU) 和独立 NVIDIA GPU (dGPU) 用于分担场景光线追踪工作负载。 并行使用这两种 GPU 有助于提升性能,并支持更复杂的工作负载。本示例使用多个适配器渲染采用像素着色器的简单光线追踪场景。 两个适配器并行渲染场景的一部分。

2016-11-30     

没有任何秘密的 API: Vulkan* 简介第 4 部分

我们在之前的教程中学些了一些基本知识。 教程篇幅比较长而且(我希望)介绍得比较详细。 这是因为 Vulkan* API 的学习曲线非常陡峭。 而且大家看,即使是准备最简单的应用,我们也需要了解大量的知识。

2016-11-30     

Direct3D 12 翻转模型交换链示例应用

该应用包含渲染帧通过显示列队从 CPU 到 GPU 再到显示屏这一过程的交互可视化。 所有参数都可以实时调整。 通过屏幕统计数据显示器可以观察调整后对帧速率和延迟产生的影响。

2016-11-22     

没有任何秘密的 API: Vulkan 简介第 3 部分: 第一个三角形

在本教程中,我们创建了包含一个子通道的渲染通道。 接下来创建交换链图像图像视图和帧缓冲区。 其中一个最重要的部分是创建图形管道,因为这一过程要求我们准备大量数据。 我们需要创建着色器模块,并描述应该绑定图形管道时处于活跃状态的着色器阶段。

2016-11-22     

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