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应用性能分析 – 何时使用英特尔® 图形性能分析器与英特尔® VTune 放大器

经常有人问我:“英特尔® 图形性能分析器与 VTune 放大器之间有何区别?” 这个问题提的非常好,答案最终体现在使用案例和工作流这两个方面。 两种工具都非常适用于应用分析,而且同样重要。

2016 年03月10日     

Unity* 英特尔® x86 的出色之处!Unity 竞赛获奖者分享获胜经验

作为游戏开发人员,您一直在探索如何获得更广泛的客户群,以及如何提升游戏的性能。英特尔公司一直在探索如何支持您实现这些目标。

2016 年03月10日     

如何使用 Unity* 规划优化

Unity 提供大量工具和设置,可帮助让游戏平稳地运行。 对于这个项目,我们选择了我们认为可能很麻烦的工具,分析了它们如何影响英特尔® 显卡处理器上的游戏性能。

2015 年10月19日     

OpenCL 2.0 中的 GPU-Quicksort: 嵌套并行性和工作组扫描函数

本教程展示了如何使用 OpenCL™ 2.0 的两个强大特性: enqueue_kernel 函数,支持您排列设备中的 kernel;work_group_scan_exclusive_add 和 work_group_scan_inclusive_add,两个添加至 OpenCL 2.0 的工作组函数,可方便扫描并减少对工作组工作项的操作。 本教程通过在 OpenCL 中实施我们自己的 GPU-Quicksort 来展示了这些特性,据我们所知,这是该算法在 OpenCL 中的首次实施。 本教程展示了一种重要的尺寸 1 NDRange 的排队 kernel 的设计模式,以执行之前为 CPU 保留的管理和调度操作。

2015 年10月19日     

与 Microsoft 在 DirectX* 12 方面的合作

今天在 2015 年游戏开发人员大会上,英特尔在使用来自 Microsoft 的新 DirectX* 12 API 的英特尔硬件之上展示了一些演示。 这些演示显示英特尔可在新 API 版本发布之初即为其提供支持。

2015 年10月15日     

使用Cocos2d-x 3.0或更新版本创建多平台游戏

在本教程中,您将了解到如何使用 3.0 版或更高版本 Cocos2d-x 框架在 Windows* 开发环境中创建简单的游戏,以及如何实施编译以便它在 Windows 和 Android* 上运行。

2015 年10月15日     

保守形态抗锯齿 (CMAA) - 2014 年 3 月更新

本文摘自英特尔公司的 Leigh Davies 在 IDZ 发表的一篇博文,重点介绍了 Leigh 及其同事 Filip Strugar 被称为保守形态抗锯齿的全新抗锯齿技术工作成果。 以下为博文内容以及可供您检查的项目

2015 年10月15日     

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