资讯列表
独立于架构的自旋等待循环 

2019 年01月17日     

可爱的猫与宇宙飞船:《Stardrop》的创作者如何克服职业倦怠 

2019 年01月17日     

代码示例:使用 Unity* 进行并行处理的一种方法 

2019 年01月17日     

Banner Saga 3:一个小团队如何创作出史诗级 RPG 三部曲

多数游戏公司竭尽全力也无法像 Stoic 那样如此高效。这家独立开发商很快将发布 6 年内的第 3 款大型游戏,并且已经开始准备下一个项目。

2018 年12月20日     

Xing: The Land Beyond — 从课堂到 Steam* 的卓越之旅

The Land Beyond 的诞生最初源于大学的一个关卡设计课程,之后才登录 Kickstarter 平台,采用虚拟现实技术,并由 Sony* 带到电子娱乐展览会。这个设计任务本来计划在一周内完成,但最终花了五年时间才完成

2018 年12月20日     

Ashen 是其他玩家佩戴 NPC 面具的 RPG

原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:Ashen 是其他玩家佩戴 NPC 面具的 RPG。

2018 年12月20日     

摄影测量技术和立体捕捉

目前,视频、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (AR) 通信所采用的技术在信息交换方面有所欠缺,通常需要额外的资源来帮助传递信息。这将耗费更多时间和成本,最终降低平台的效率,因此,我们需要更好的解决方案。

2018 年12月20日     

传统形态抗锯齿 2.0

我们介绍了原始传统形态抗锯齿 (CMAA) 算法的更新,包括我们称之为 CMAA2 的全新 DirectX* 计算着色器。该版本可提供更高的性能、改进的质量、与多示例抗锯齿 (MSAA) 的可选集成以及在提供相应支持的图形处理单元 (GPU) 上的异步利用。

2018 年12月20日     

采用棋盘渲染在英特尔集成显卡上进行实时升级

在本白皮书中,我们将探讨用于在英特尔集成显卡上实时升级的棋盘渲染 (CBR)。我们首先来回顾一下以前关于动态实时升级技术的工作,包括对 Sony PS4* Pro 和 Frostbite 引擎等技术的公开引用。

2018 年12月20日     

VR电竞游戏在英特尔®架构上的用户体验优化

在本文中,我们将重点探讨 VR 游戏的性能和用户体验优化,介绍我们在《Code51》这款VR电竞游戏中使用的缓解晕动症技术,延长用户的游玩时间,还将介绍《Code51》中的性能优化和差异化,提升玩家和观众在整个游戏中的用户体验。

2018 年05月18日     

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