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可爱的猫与宇宙飞船:《Stardrop》的创作者如何克服职业倦怠

2019-01-17     

代码示例:使用 Unity* 进行并行处理的一种方法

2019-01-17     

Banner Saga 3:一个小团队如何创作出史诗级 RPG 三部曲

多数游戏公司竭尽全力也无法像 Stoic 那样如此高效。这家独立开发商很快将发布 6 年内的第 3 款大型游戏,并且已经开始准备下一个项目。

2018-12-20     

Xing: The Land Beyond — 从课堂到 Steam* 的卓越之旅

The Land Beyond 的诞生最初源于大学的一个关卡设计课程,之后才登录 Kickstarter 平台,采用虚拟现实技术,并由 Sony* 带到电子娱乐展览会。这个设计任务本来计划在一周内完成,但最终花了五年时间才完成

2018-12-20     

Ashen 是其他玩家佩戴 NPC 面具的 RPG

原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:Ashen 是其他玩家佩戴 NPC 面具的 RPG。

2018-12-20     

摄影测量技术和立体捕捉

目前,视频、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (AR) 通信所采用的技术在信息交换方面有所欠缺,通常需要额外的资源来帮助传递信息。这将耗费更多时间和成本,最终降低平台的效率,因此,我们需要更好的解决方案。

2018-12-20     

传统形态抗锯齿 2.0

我们介绍了原始传统形态抗锯齿 (CMAA) 算法的更新,包括我们称之为 CMAA2 的全新 DirectX* 计算着色器。该版本可提供更高的性能、改进的质量、与多示例抗锯齿 (MSAA) 的可选集成以及在提供相应支持的图形处理单元 (GPU) 上的异步利用。

2018-12-20     

采用棋盘渲染在英特尔集成显卡上进行实时升级

在本白皮书中,我们将探讨用于在英特尔集成显卡上实时升级的棋盘渲染 (CBR)。我们首先来回顾一下以前关于动态实时升级技术的工作,包括对 Sony PS4* Pro 和 Frostbite 引擎等技术的公开引用。

2018-12-20     

VR电竞游戏在英特尔®架构上的用户体验优化

在本文中,我们将重点探讨 VR 游戏的性能和用户体验优化,介绍我们在《Code51》这款VR电竞游戏中使用的缓解晕动症技术,延长用户的游玩时间,还将介绍《Code51》中的性能优化和差异化,提升玩家和观众在整个游戏中的用户体验。

2018-05-18     

没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 6 部分

我们知道如何创建显卡管线以及如何使用着色器在屏幕上绘制几何体。我们也学会了如何创建缓冲区并将它们用作顶点数据的来源(顶点缓冲区)。现在我们需要了解如何为着色器提供数据 — 我们将学习如何使用资源,比如着色器源代码中的采样器和图像,以及如何设置应用与可编程着色器阶段之间的界面。

2017-12-27     

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