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Nightdive 通过虚拟途径为老游戏营造光明的未来

许多游戏公司都是先布置办公室,让开发团队在里面协同工作,刻苦努力多年创造出新知识产权 (IP),然后将产品交给零售店和直接分销网站出售,Steam 就是一个典型的例子。但愿能获得利润,这样他们就可以再来一次。而 Nightdive Studios 却走了一条截然不同的道路,其网站揭示了它的核心使命:“让找不到和被遗忘的珍贵游戏重见天日……”

2017-09-22     

利用英特尔® 图形性能分析器优化虚拟现实性能

本演示展示了英特尔® GPA 面向 Oculus 和 Vive 上运行的虚拟现实游戏提供的最新支持。借助 Arizona Sunshine,本演示展示了游戏开发人员如何利用图形帧分析器优化虚拟现实帧和虚拟现实游戏。

2017-09-22     

来自 Underminer 工作室的虚拟现实优化建议

本文介绍了如何充分提升虚拟现实 (VR) 项目的性能、视觉效果和设计功能。本文主要讨论了特定的虚拟现实问题,多数问题的起源可以追溯到核心优化领域,如多边形数量、常见的性能错误以及如何应用更高效的质量解决方案。

2017-09-22     

在虚拟现实电子竞技游戏《不语者》中测试施咒者的能力

Insomniac Games 公司开发的《不语者》是一款全新的虚拟现实电子竞技类游戏。 20 多年以来,英特尔在电子竞技领域精耕细作,《不语者》代表了下一代电子竞技游戏。

2017-09-22     

《亚利桑那阳光》的临场感、逼真性和震撼性

Matthew Lombard 博士在其“虚拟现实临场感研究:一项调查”中对临场感做了如下定义:一种主观认知的心理状态 - 即使个体当前体验的部分或全部阶段由人造技术生成和/或过滤,该个体感知的部分或全部过程无法准确确定技术在其体验中的作用。了解这一定义,首先讨论“临场感”的文字意义,然后讨论临场感体验。二者均描述了在某地存在的概念;让人相信其正在感知的世界就是其周围真实存在的世界。

2017-09-22     

在 GamesBeat 峰会采访科幻小说作家 Austin Grossman

Austin Grossman 是一位科幻小说作家,他曾写过《You: A Novel》等科技惊悚类小说。他也曾帮忙编写游戏,如 PC 经典游戏《杀出重围》和《网络奇兵》,以及最新的《Dishonored》系列。今天,在加利福尼亚州伯克利举办的 GamesBeat 峰会上,Grossman 在台上了接受英特尔虚拟现实专家 Kim Pallister 的采访,畅谈过去的科幻故事如何能够告诉我们有关虚拟现实的未来,以及我们如何努力实现这一未来。

2017-09-22     

《Leave the Nest》为您带来虚拟现实飞行体验

如果您曾有过飞行的梦想,想感受风吹过您的头发,想在茂盛的森林中翱翔,想和火车赛跑,或者想靠近危机四伏的火山,这款游戏是您的不二之选。拍动翅膀,飞离舒适的鸟巢,穿越平静的森林、热闹的波斯城镇和火山景观…… 快来开启一段冒险之旅吧!在游戏中,您还可以赚取或成倍的赚取积分,高空飞翔可以使积分加倍。

2017-09-22     

用于在英特尔® 至强® 移动工作站上进行关卡设计的 VR Unreal* 编辑器

欢迎参加 SIGGRAPH 2016,快速了解如何使用 Unreal* Engine VR 编辑器在英特尔® 至强® 移动工作站上设计和构建 VR 关卡。

2017-09-22     

利用用户体验设计对抗虚拟现实眩晕

作为独立开发人员,我们在 Well Told Entertainment* 公司时发现,用户体验设计是创建令人满意的虚拟现实体验的重中之重。 不管是需要保持稳定的帧速率,还是提高用户在虚拟世界中的舒适度,我们的目标是,确保所有人——从虚拟现实领域的新手到经验丰富的玩家——都有极致的体验。

2017-09-22     

使用 Underminer Studios 的 MR 配置器工具制作现实混合虚拟现实视频

本文将教您如何识别支持混合现实 (MR) 的虚拟现实应用,以及如何在 Unity* 虚拟现实应用中启用 MR 模式。 在文本结尾,您将可以调整自身体验,使用最清晰、最准确的配置制作 MR 绿屏视频。 由于绿屏 MR 对开发人员和内容创建者(如内容传输者或 YouTube 用户)都有用,本文中的信息将从开发者和用户角度出发。

2017-09-22     

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